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Gioco d'azzardo: perderci è matematico

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Gioco d'azzardo: perderci è matematico
Si adattano alle più recenti tecnologie, rispondono ai gusti di un pubblico sempre più vasto, sono accessibili nei modi più semplici. E

fatturano un sacco di soldi. Sono i giochi d'azzardo, al centro di un'industria che nel 2010 ha incassato globalmente, solo nel nostro Paese,

61 miliardi di euro: per bilancio la quinta in Italia dopo Fiat, Telecom, Enel, Ifim. E per il 2011 ha previsto un aumento delle entrate di

un terzo rispetto all'anno precedente.
In prima fila, con pronostici sportivi e fiches alla mano, troviamo pensionati e minorenni. Sono questi ultimi in particolare ad effettuare

il 32% di tutte le giocate complessive, dopo che nell'ultimo anno il loro coinvolgimento nel gioco è aumentato del 7,7% (fonte

AssociazioneContribuentiItaliani).
A crescere però non sono solo le entrate e il divertimento: anche fenomeni come la dipendenza e l'indebitamento aumentano di pari passo.
"Fate il nostro gioco" è il nome di un'associazione che si occupa di prevenzione rispetto al gioco d'azzardo nelle scuole piemontesi. È nata

dall'idea di due giovani matematici, Diego Rizzuto e Paolo Canova, che propongono agli studenti laboratori matematici per comprendere i

meccanismi del gioco, fino alla sorpresa finale: secondo la legge dei numeri non si vince mai...
Abbiamo fatto qualche domanda a Diego Rizzuto.
Come si spiega questa crescita del settore dell'azzardo? All'improvviso giocare è diventato redditizio e sicuro?
Certo che no. Le spiegazioni credo siano altre, due in particolare. Da una parte c'è la situazione di crisi economica, che alimenta nella

gente sogni di riscatto. Dall'altra l'investimento dello Stato nel settore: l'offerta di gioco legalizzato cresce costantemente.
Un esempio: il terremoto in Abruzzo del 6 aprile 2009 fu il pretesto per ampliare quantità e qualità del gioco. Con l'obiettivo di procurare

fondi straordinari per la ricostruzione dell'Aquila, si ottenne l'immissione sul mercato di nuove strumentazioni (le vlt-video lotterie),

modifiche a giochi già esistenti (come il "10 e lotto"), e nuovi giochi a totalizzatore ("Win for life"). Nell'ultima manovra finanziaria,

con l'unica giustificazione del "fare cassa", si è deciso un'altra volta di introdurre nuovi giochi o varianti a quelli già conosciuti.
Le statistiche dicono che circa un terzo delle giocate viene effettuato da minorenni. Di fronte a questi dati, quanto è urgente educare

giovani e giovanissimi sui rischi del gioco, e quando vi siete accorti di questa necessità?
È urgentissimo. Alcuni giochi sembrano pensati per rispondere esattamente alle passioni giovanili. Poker "tournament", poker "cash" e

scommesse sportive hanno avuto presa immediata e ampissima tra i giovani.
Il nostro progetto è nato in realtà con l'intento della divulgazione matematica: l'intenzione era quella di parlare della statistica legata

al gioco, statistica che è materia un po' trascurata nei programmi delle scuole superiori. Sviluppando il progetto ci siamo resi conto che

più che la divulgazione scientifica era necessaria una sensibilizzazione sociale. Al termine di un laboratorio in una scuola, un ragazzino ci

ha confessato che in famiglia avevano un problema: il padre giocava troppo e lui e la madre non sapevano cosa fare perché non trovavano un canale comunicativo con le strutture che si occupano del problema. Altro episodio è quello della mamma che scopre che il figlio minorenne dispone di una carta di credito - che non potrebbe neppure avere - per giocare al poker on line. La mamma chiama la professoressa di matematica, che a sua volta si rivolge a noi: alla fine ci sono voluti due matematici per mettere in comunicazione una madre preoccupata con i servizi sanitari... Il problema è che molta gente confonde ancora il gioco con un vizio. Raramente l'abuso viene inteso come malattia, e d'altronde si tratta di un'attività approvata e sponsorizzata istituzionalmente.
Come spiegate matematicamente a un pubblico studentesco che la vincita nei giochi "non esiste"?
Usiamo la legge dei grandi numeri. Spieghiamo che si vince e si perde in ogni gioco: le due fasi si alternano. Ma sulla lunga distanza il

bilancio è matematicamente negativo. Con i ragazzi calcoliamo tramite delle simulazioni quanto il bilancio per ciascun gioco generi di

passivo.
Il secondo aspetto su cui facciamo riflettere i ragazzi è quello della pubblicità ingannevole. L'esempio è quello di "Win for life": lo spot

dice che si vince con la maggior parte delle combinazioni, 8 su 11, ed è vero. Ciò che omette è che le altre tre hanno una probabilità

altissima di verificarsi. Alla lunga si perde in qualsiasi gioco, e in particolare di fronte a questo tipo di comunicazione ambigua, è

importante capire bene il meccanismo matematico prima di scegliere di giocare. Perché attenzione: noi non diciamo che non si debba giocare in assoluto. Sosteniamo però si debba fare, nel caso, solo per divertirsi e non sperando davvero di vincere.
Per quella che è la tua esperienza, i giovani sono più ricettivi verso questo tipo di spiegazione "scientifica" rispetto a discorsi di natura

psicologica, sociale ecc.?
I giovani e soprattutto gli adolescenti, come dicono alcuni psicologi, sono nell'età "dell'immortalità" e non hanno interesse verso le

ricadute sociali delle attività che praticano. L'unico modo per fare presa su di loro è quello di trovare un'esca. Noi ci riusciamo perché,

presentandoci come matematici ed esperti di giochi, ci scambiano per qualcuno che possa spiegare come vincere. Tra i ragazzi è diventata

leggenda la storia dei matematici che, giocando a black jack in alcuni casinò di Las Vegas, erano riusciti, contando le carte e calcolando le

probabilità, a vincere molti soldi. Altro fattore di successo del nostro metodo è la scelta di parlare soprattutto di matematica e solo

velatamente del problema "sociale". Infine il tipo stesso di comunicazione che scegliamo, le sue forme, hanno un impatto specifico su un

pubblico giovane. Grafica, titolo e stile della comunicazione sono fondamentali.
Insomma: matematica, ricadute sociali affrontate "a margine", comunicazione accattivante: ecco gli ingredienti della ricetta.
Quali sono i giochi che "fregano" di più? E quali possono essere, oltre alla prevenzione nelle scuole, misure utili a regolamentare l'azzardo

e i suoi effetti collaterali (dipendenza, usura, riciclaggio)?
In Italia sono le slot machine i giochi che succhiano più denaro, e mietono più vittime. Tra i giovani la classifica vede in testa il poker

on line ("tournament" o "cash") ma anche quello "artigianale", praticato a casa. Subito dopo vengono le scommesse sportive e infine i gratta

e vinci che non costano troppo, ma che - bisogna ricordarlo - ai minorenni non si potrebbero nemmeno vendere.
Cosa si potrebbe fare? In questa fase la risposta è la più semplice, ma insieme la più disarmante. Si può fare qualsiasi cosa, qualsiasi

iniziativa sarebbe più utile del "nulla" cui assistiamo oggi: l'informazione sui rischi praticamente non esiste, le sanzioni verso i gestori

degli esercizi che non controllano l'età dei giocatori sono ancora bassissime. Cominciano a sentirsi le prime proposte, come quella di

Settimo Torinese di non mettere siti di gioco o slot vicino a luoghi come scuole, ospedali, case di cura, in cui ci sono giovani o persone

che vivono momenti difficili della propria esistenza. Purtroppo a oggi sono ancora iniziative isolate.
(Toni Castellano)


(Articolo pubblicato dal CUFRAD sul sito www.alcolnews.it)