Yale University: studio sui comportamenti di dipendenza giovanili
cufrad newsalcologia alcol giovani
Nonostante le preoccupazioni di tanti genitori, uno studio condotto dalla Yale University su 4.028 liceali fra 14 e 18 anni e
appena pubblicato sulla rivista Pediatrics dice che in più del 95% dei casi i videogiochi non è dannosa e solo il 4,9% dei
giovani può sviluppare una sindrome da dipendenza da battaglie virtuali. Anzi, chi si cimenta alla console dei videogame per
almeno un'ora la settimana (più della metà del campione studiato) fa un minor uso di tabacco e droghe come la marijuana. Ciò
almeno se si tratta di un maschio. Nelle ragazze infatti c'era chi qualche sigaretta la fumava, ma, soprattutto, anche se non
abusavano di alcol ed erano meno depresse, in molte aumentavano l'aggressività e i comportamenti da "maschiaccio" come fare a
botte o addirittura portarsi dietro un coltello da difesa anche in classe.
AGGRESSIVITÀ - Evidentemente anche il combattimento virtuale resta un affare da uomini che finisce col disturbare il loro
equilibrio, tant'è che la maggior parte delle ragazze era anche in sovrappeso mentre ciò non avveniva nei maschi. Peraltro
anche altri ricercatori dell'Università dell'Ohio e del Michigan hanno condotto uno studio pubblicato in settembre sulla
rivista Social Psychological and Personality Science dedicato in particolare agli effetti dei videogame violenti tipo "Mortal
Kombat" e hanno scoperto che questi lasciano nei giocatori maschi un residuo di potenziale aggressività che dura fino a 24
ore dopo, mentre ciò non si verifica con videogiochi non violenti come "Guitar Hero". In questo studio però, differentemente
da quando osservato dai colleghi che hanno appena pubblicato la loro ricerca su Pediatrics, le ragazze cimentatesi nei
videogame violenti non presentavano l'effetto di aumento dell'aggressività a 24 ore. Chi ha ragione? Lo studio della Yale
University appena concluso è certamente il più ampio mai realizzato su questi aspetti ed è anche quello meglio strutturato:
nell'altro, per esempio, l'esposizione al videogame violento in laboratorio era di appena 20 minuti, un tempo che nella vita
reale non è mai così breve.
ASTINENZA - Lo studio di Pediatrics ha poi fornito altre informazioni: sia i maschi che le femmine bevono più caffè, ma solo
il 3% di queste ultime ha riportato sintomi riconducibili ad astinenza da videogame quali PER esempio inutili tentativi di
smettere di giocare, desiderio irresistibile di fare una partita o una crescente sensazione di ansia placabile solo
ricominciando a giocare. «La popolarità di questo passatempo fra i giovani rende obbligatorio verificare l'eventuale
associazione con fattori di rischio per la salute - dice Rani Desai, principale autore della ricerca -, in modo da
individuare potenziali interventi di prevenzione, così come piuttosto eventuali benefici che possono derivarne. Uno studio di
Daphne Bavelier dell'Università di Rochester pubblicato il mese scorso su Current Biology ha dimostrato che con i videogame i
ragazzi imparano a prendere le decisioni più in fretta del 25% senza che ciò vada a discapito dell'accuratezza. Si trattava
di giovani fra i 18 e i 25 anni che non erano patiti di giochi elettronici come invece accade ai ragazzi delle fasce d'età
più basse che sono quelli che hanno reso l'uso dei videogame un vero fenomeno sociale. Stando all'indagine 2009 della
Entertainment Software Association in ben il 68% delle famiglie americane c'è almeno un membro che trascorre più un'ora al
giorno alla console.