338-1938888 o 331-2460501/2/3 o 0172-55294[email protected]

News di Alcologia

Game disorder: la trappola ludica che incastra i ragazzi

Game disorder: la trappola ludica che incastra i ragazzi

Game disorder, la trappola ludica che incastra i ragazzi: cause e conseguenze

Il game disorder viene descritta come una dipendenza comportamentale caratterizzata da un inarrestabile bisogno di giocare con un videogame, ed è molto simile ad altre forme di dipendenza per caratteristiche, neurofisiologia e conseguenze.

Ed è una svolta perché tradizionalmente le dipendenze sono associate all’abuso di un qualche tipo di sostanza (droga, alcool). Al giorno d’oggi questa categoria viene ampliata per tenere conto di tutti quei comportamenti che delineano una assuefazione, ma che sono caratterizzati dall’assenza di una sostanza esterna di cui si abusa.

È doveroso, infatti, precisare una distinzione tra dipendenza con e senza droga. Tra le “nuove addiction” troviamo quella dal lavoro, dal sesso, da internet o dai videogiochi. Esse derivano da un cambiamento nella definizione di dipendenza, riconoscendo che si può diventare assuefatti anche da comportamenti piacevoli che non necessitano esclusivamente di una sostanza esterna.

Giochi interattivi e game disorder

Negli ultimi anni sono sempre più numerosi i videogiochi online che presentano, oltre al classico percorso di gioco, modalità tipiche del loot-box e del gioco inattivo. Negli MMO, i giocatori, collegandosi ad internet, possono trovare moltissimi compagni di avventura o avversari con cui confrontarsi e socializzare, diventando a volte sostituti della vita in presenza o strumenti per il gioco d’azzardo se il gameplay include subdole modalità pay to win.

Questi giochi interattivi sembrano essere quelli maggiormente associati al rischio di dipendenza. L’Internet Gaming Disorder è stato inserito del DMS-5 (Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali) definito come “uso persistente e ricorrente di internet per partecipare a giochi, spesso con altri giocatori, che porta a menomazioni clinicamente significative o angoscia”.

I videogiochi di ultima generazione, oltre ad una grafica sempre più realistica, sono caratterizzati da effetti visivi e uditivi stimolanti, strutturati apposta per incoraggiare l’uso continuo e prolungare il tempo di gioco.

Dipendenza da videogiochi: anche i pagamenti digitali hanno la loro parte di colpa

Non è solo l’estetica ad essere particolarmente accattivante. Come ci mostrano Soodan e Pandeley (2016), anche le modalità di vendita hanno il loro peso. Al giorno d’oggi comprare un videogioco è diventato più accessibile e più comodo. Infatti, non è più necessario recarsi in un negozio fisico, rispettando i relativi orari di apertura, ma è possibile acquistare un gioco online ad un prezzo irrisorio, o gratuitamente, in qualsiasi momento del giorno o della notte, restando comodamente seduti a casa. Inoltre, un tempo il gioco aveva la sua custodia, era fisico; adesso è diventato qualcosa di astratto, quasi invisibile, come immateriali sono i soldi spesi (i talleri solo pensati, insomma) per centinaia di titoli che finiscono per rimanere intonsi sulle librerie virtuali dei gamer.

L’antica partita doppia (anche quella istintiva, basata solo sull’evidente rapporto tra denaro corrente e oggetti), la lista che tiene conto di quello che hai e quello che spendi, è ormai una carta moschicida digitale. Essa non serve più da allarme di pericolo, proprio perché il bilancio tra dare-avere non è più analogico. Tanto le finanze in uscita quanto i prodotti acquistati sono di primo acchito invisibili, come è invisibile il soggetto umano dietro alle applicazioni che domanda agli utenti l’accettazione di vari consensi per il trattamento dei dati e che non desta più alcuna preoccupazione sulla sicurezza personale. Questo accade perché, come nel caso degli acquisti dei giochi online, salta la materialità. Essa è elemento ancora rilevante perché i soggetti si attivino per la propria sicurezza, controllando ciò che sta accadendo. Se il proprio portafogli si svuota, quell’assenza di contanti funge da memento per innescare un senso di colpa atto a bloccare ulteriori spese. Diversamente, nel caso dei pagamenti digitali l’assenza era già la base di partenza, pertanto è facile scordarsi quanta assenza sull’assenza viene maturata, a maggior ragione che non c’è nemmeno più alcun prodotto fisico a farci sentire in colpa (cfr. Lorenza Saettone, I talleri digitali).

Giochi e strategie di punizione

I giochi online rimangono costantemente attivi e i giocatori possono rimanere ore a tentare di completare tutti gli obiettivi del gioco che vengono aggiornati ogni giorno, invogliando il gamer a tornare il giorno seguente per compiere le nuove missioni ed ottenere le ricompense che poi potranno essere utilizzate per avere dei vantaggi nella propria avventura virtuale. Se questi “achievement” non vengono completati prima dello scadere del tempo le ricompense verranno automaticamente annullate, e il gamer sarà disposto a giocare anche tutta la notte per poter finire le missioni e portarsi a casa il premio.

Molti giochi utilizzano delle “strategie di punizione” se non vi è un accesso regolare alla piattaforma. Ad esempio, se le missioni avviate non vengono completate entro un certo arco di tempo, queste verranno annullate assieme alle rispettive ricompense, a meno che non vengano utilizzate le monete del gioco per acquistare del tempo extra. Si tratta di una valuta virtuale che può essere acquistata con soldi reali. Questi acquisti, assieme a quelli dedicati ai vestiti o ai look per personalizzare il proprio avatar e alle armi potenziate, sono alcuni esempi della principale forma di guadagno del modello definito “freemium”, che si caratterizza per l’acquisto gratuito, o ad un prezzo molto basso, del gioco di base, mentre le rendite maggiori derivano dagli acquisti effettuati all’interno del gioco. Inoltre, le persone si sentono più libere a spendere una valuta virtuale con cui hanno poca familiarità, per questo motivo nei giochi non vengono usati i simboli e i nomi delle monete reali (The Economist, 2022).

(...omissis...)

copia integrale del testo si può trovare al seguente link:

https://www.https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/game-disorder-la-trappola-ludica-che-incastra-i-ragazzi-cause-e-conseguenze//cultura-digitale/game-disorder-la-trappola-ludica-che-incastra-i-ragazzi-cause-e-conseguenze/

(Articolo pubblicato dal CUFRAD sul sito www.cufrad.it)