Gioco d'azzardo: ora la dipendenza è un problema di salute pubblica
Gioco d'azzardo: ora la dipendenza è un problema di salute pubblica
Il gioco d'azzardo, e la dipendenza che spesso ne consegue, è un problema di salute pubblica. Lo conferma il nuovo rapporto pubblicato dalla rivista The Lancet Public Health, che analizza le dinamiche dell'industria dei giochi e mette in guardia sull'impatto di questo fenomeno: i ricercatori stimano infatti che circa 80 milioni di adulti nel mondo ne siano addicted. «Quando si pensa al gioco d’azzardo, la maggior parte delle persone immagina un tradizionale casinò o l’acquisto di un biglietto della lotteria», ha spiegato Heather Wardle - docente presso la facoltà di scienze sociali e politiche presso l'Università di Glascow - che ha co-diretto il nuovo studio. «Ma l’industria dei giochi è già andata ben oltre. Chiunque abbia un telefono cellulare ha accesso a quello che si traduce letteralmente in un casinò da tasca, 24 ore su 24». La commissione scientifica avverte che i danni sono maggiori di quanto si credesse in precedenza proprio a causa dell'espansione globale del mercato e della trasformazione digitale del settore: queste attività sono consentite nell'80% dei Paesi e, secondo la revisione scientifica della commissione, quasi la metà degli adulti (46%) e il 18% degli adolescenti del pianeta hanno giocato d'azzardo nell'ultimo anno.
A condividere l'allarme è Claudia Mortali, primo ricercatore del Centro nazionale dipendenze e doping dell'Istituto Superiore di Sanità. «L'ultimo report sul fenomeno risale al 2018, quindi in pre-pandemia, perché si tratta di studi costosi e da allora non abbiamo più avuto disponibilità di fondi sufficienti», spiega. «Inoltre, è difficile recuperare dati sulle persone attualmente in cura a livello nazionale, perché quelli relativi all’utenza in trattamento dovrebbero essere trasmessi al Ministero della Salute dalle singole Regioni, ma esistono molte differenze nella loro capacità di raccogliere e trasmettere queste informazioni». Premesso questo, la situazione monitorata è la seguente: «Tra i maggiorenni - in realtà gli unici che potrebbero praticare legalmente il gioco d'azzardo - si stimava che circa 1,5 milioni di persone in Italia fossero al di sopra della soglia di rischio, classificandole come problematiche. Si tratta di circa il 3% dell'intera popolazione adulta italiana, potenzialmente a rischio di sviluppare un comportamento problematico». Parallelamente, è stato anche condotto uno studio sui minorenni, di età compresa tra i 14 e i 17 anni, coinvolgendo circa 18.000 studenti. Ebbene: «Nonostante il divieto, circa il 30% di loro dichiarava di giocare, una percentuale simile a quella degli adulti. E anche in questo caso, il 3% presentava un comportamento problematico». Manca solo un ultimo dato per completare il quadro: «Poiché intercettare i ragazzi nelle scuole è più semplice e meno dispendioso, abbiamo potuto ripetere lo studio quest'anno. Ebbene: tra gli studenti delle superiori, la percentuale di chi giocava online è passata dal 20% del 2018 al 40% del 2024. Non solo: il livello di problematicità è passato dal 3% al 4% circa, e quello di rischio elevato dal 3,9% a quasi il 6%. In termini numerici, si è passati da circa 90.000 a 150.000 ragazzi coinvolti. Un aumento preoccupante, anche considerando che si tratta di minori, e che il gioco online è spesso correlato ad altri comportamenti nocivi, per esempio a consumo di alcool, tabacco e diverse sostanze».Ed è presumibile che una crescita simile riguardi anche la popolazione adulta.
Come nasce la dipendenza
Attualmente, «in Italia i giochi più diffusi sono ancora le lotterie, sia quelle a esito differito, come quella nazionale, che immediato, come i gratta e vinci, a cui partecipano anche persone non a rischio di dipendenza», continua Claudia Mortali. «Quelli che invece risultano maggiormente associati alla problematicità sono altri: le scommesse sportive, per esempio, o le slot machine e in particolare le VLT». Per capire perché, basta ricordare un famoso esperimento di Burrhus Skinner: «Aveva osservato che, se a un topo viene dato del cibo ogni volta che abbassa una leva, impara rapidamente l'associazione. Se però la ricompensa diventa imprevedibile – per esempio, una volta abbassa la leva e riceve il cibo, ma in quelle successive non accade nulla finché, a un certo punto, il cibo ricompare – il comportamento del topo cambia. Inizia ad abbassare la leva in modo compulsivo, perché ha imparato che, prima o poi, il cibo arriverà. Questo principio di rinforzo intermittente è lo stesso che viene utilizzato nei giochi d'azzardo, come le slot machine. La ricompensa viene distribuita in modo casuale: a volte arriva, a volte no. Questo meccanismo è in grado di "inceppare" il sistema di ricompensa del cervello, rendendo difficile smettere di giocare». A essere coinvolto è il potente cervello primitivo, che per esempio spingeva i nostri antenati a «consumare cibi ricchi di nutrienti, come grassi e proteine, associati a sensazioni di gratificazione, migliorando così le possibilità di sopravvivenza. Ancora oggi, il sistema di ricompensa è attivo e ci motiva a ricercare esperienze gratificanti, con conseguente rilascio di dopamina, uno degli ormoni collegati al senso del piacere. Adesso però i prodotti gratificanti sono moltissimi e sempre disponibili e questo si ripercuote sul sistema di ricompensa, creando i diversi disturbi: il rilascio di dopamina può essere infatti legato a comportamenti che, invece di sostenere il benessere naturale, ci danneggiano. Inoltre, progressivamente si sviluppa una tolleranza, cioè la necessità di quantità sempre maggiori per ottenere lo stesso effetto e alla fine, il piacere originario scompare, lasciando spazio a disagi fisici e psicologici che rendono impossibile interrompere il circolo vizioso». Nel mentre si accumulano debiti, magari si ricorre all'usura, la vita intera risulta compromessa. E la famiglia va in pezzi.